Guia de arqueiros

24-09-2010 16:38

 1 - Detalhes:

  • Arqueiros são especializados em combates a longa distancia;
  •  
  • Possuem um alto índice de acertos Críticos;
  • Além de suas habilidades físicas serem fortes, também possuem boas habilidades mágicas do elemento Metal;
  • Possuem técnicas para paralisar, atordoar, reduzir e outros, que permitem inúmeros combos estratégicos;
  • Utilizam Arcos, Bestas ou Fundas (cada um tem seu próprio tipo de munição).

1.1 - E agora? Como começo?

Após criar seu personagem, siga fazendo missões. Você pode pegá-las clicando em alguns NPCs com o ícone dourado sobre a cabeça, aparecendo em laranja no mapa. Utilize o comando Alt+Q para visualizar suas missões. Faça o que se pede e, assim, evoluirá rapidamente.

O personagem começará com 5 em todos os atributos (inteligência, destreza, constituição e força; mais sobre estes atributos no tópico 2). Diferentemente de Arqueiros de outros jogos, eles precisam de um pouco de força, não para aumentar o dano, mas para utilizar armas/armaduras mais poderosas. Nesses equipamentos é listado quanto de cada atributo é preciso para equipá-los. Mas não se preocupe: o valor de força geralmente é bem baixo.

A constituição pode deixar seu personagem mais resistente em longo prazo. Mas não pense que, se você tiver 10 pontos de CONS seu personagem será imortal. A diferença será bem pequena no começo.

Recomendo um build – a distribuição de atributos – "Puro Dex" (tópico 3.1), voltada a um dano alto. Você evoluirá rapidamente e, mais pra frente, se preferir uma maior resistência para o PVP, poderá alterar esses atributos aos poucos, ou mesmo redistribuir como quiser usando um item de Reset (comprado por GOLD, no menu do comando Alt+O).

É interessante fazer um Build mais voltado para evoluir. Afinal, mesmo que goste de PVP, Guerras e outros, estes são apenas momentâneos. Evoluir é algo que você fará sempre, até atingir o nível desejado. Quando isso acontecer, mude o build para "full pvp" e divirta-se!

1.2 - Adquirindo Habilidades

O comando Alt+R (ou somente R) abrirá a janela de habilidades. Nela, haverá uma opção chamada "Árvore de Habilidades". Ela mostrará todas as técnicas da classe e uma breve descrição, além do nível inicial (necessário para aprendê-la) e níveis em que elas avançam (níveis em que ficam mais fortes).

Quase tudo que você fizer (derrotar monstros e missões, por exemplo) lhe renderá alma. Com isso e uma quantia em moedas, é possível comprar habilidades novas, nos níveis iniciais necessários. Após obter o nível para a técnica desejada, você deve ir ao Arqueiro Mestre, localizado em diversas cidades – incluindo a Cidade das Plumas.

Para utilizar a habilidade, você pode apertar R, clicar e arrastar o ícone para um atalho (de F1 a F8 ou 1 a 6), ou mesmo para uma das extensões, em que podem ser clicados.

1.3 - Evoluindo

1.3.1 - O inicio (1~29)
No começo existem muitas Missões que lhe darão muitas recompensas, variando de experiência e alma a equipamentos e dinheiro. Procure sempre fazê-las. Não evite grupos, pois a experiência dividida não será considerável, e fazer as missões com uma equipe é mais divertido e rápido.

Com o tempo, irá adquirir novas habilidades. Recomendo manter suas habilidades sempre atualizadas, indo ao Arqueiro Mestre. Às vezes você receberá Missões Douradas, que indicam as de Cultivo. Elas são extremamente importantes e só depois de fazê-las você poderá dominar habilidades mais poderosas.

No cultivo do Nível 19 você receberá sua primeira Moeda de Sangue – que deve ser usada em uma caverna cheia de monstros e um Chefe. Os mobs desse local, na grande maioria, são muito mais fortes e resistentes que os normais, de fora da dg, podendo ser considerados "sub-chefes". É interessante montar um grupo para este tipo de coisa. É comum achar jogadores de níveis mais elevados procurando iniciantes para ajudar nestas DGs pois, ao completar estas missões derrotando o Chefe, todos no grupo recebem a EXP. Assim, todos saem felizes.

Nota: existe uma pequena probabilidade de receber itens dourados dos Chefes de uma DG. Eles, os moldes, possuem um valor bem elevado. Quando você possui a moeda, tem o direito sobre os itens, mas não há garantia de que quem lhe ajudou realmente deixará que você fique com eles. Combine antes para não ter problemas.

1.3.2 - Verdadeiro Começo (29~59)
Após o Nível 29 você receberá seu primeiro Chi. Trata-se de Cristais Flamejantes, que surgem ao causar dano ou utilizar habilidades. Uma barra amarela próxima do nome do personagem ser encherá gradualmente e, ao chegar em 100%, o Cristal aparecerá. Várias habilidades gastam Chi. Algumas dela, apenas parte dele.

Agora seu leque de habilidades está se tornando grande. Não será possível ter todas as habilidades, e será preciso escolher suas preferidas para melhorar. Como você não derrotará nada utilizando apenas uma delas, é sempre bom ter várias secundarias. Priorize habilidades de dano e deixe as de efeito como secundárias (paralisar, atordoar ou reduzir velocidade de movimento).

1.3.3 - Domínio (59~89)

Após o cultivo da DG59, você receberá seu segundo Chi, além das habilidades finais. A partir daí, sua vida de aventuras começará a melhorar muito. Sua Árvore de Habilidades estará completa, permitindo diversos combos e estratégias. Este nível também permitirá muitas explorações diferentes, além dos “Sinais Prêmio e Castigo”, missões que você pode comprar a partir do nível 60, em que você escolherá que monstro derrotar. Depois, deverá entrega um item para um NPC e, depois de uma hora, recebe a EXP).

1.3.4 - Imortais e Demônios (89~100)
Após o cultivo do Nível 89, você receberá sua última barra de Chi, totalizando 3.90 de vitalidade e permitindo inúmeros combos. Além disso, você deverá fazer uma escolha irreversível: pode se tornar um imortal (com Habilidades em sua maior parte defensivas, com uma maior facilidade de encher o Chi) ou um demônio, com técnicas mais ofensivas, maior chance de acertos críticos e outros.

Ambas têm excelentes vantagens e, após escolher, poderá elevar suas habilidades ao Nível 11 (Imortal/Demônio) com efeitos muitos interessantes, descritos em "Guia de Habilidades" (tópico 4.2).

2 - Atributos

Status Iniciais
HP: 65 CON: 5 Ataque Físico 7-11
MP: 55 FOR: 5 Ataque Mágico 1-1
Velocidade: 5.2 INT: 5 Defesa Física 3
Crítico: 1% DES: 5 Defesa Mágica: 2
Vel Ataque 0.67     Precisão: 40
        Esquiva: 40

 

Bônus por Level
Max HP: +26 Max MP: +22

 

Distribuição dos Atributos
+1 CON: Max HP +13 +1 INT: Max MP+10
+5 FOR: +1 DEF +1 DEX: Precisão +8
Esquiva +6
+6 FOR: +4 DEF

 

Vantagens Desvantagens
Alto índice de acertos críticos
Alta previsão
Esquiva elevada
Ataque à distância
Habilidades mágicas, além das físicas
Baixo HP
Baixa defesa física
Alto gasto com flechas
Dano de curto alcance sofre redução
Consumo de MP constante ao voar

2.1 - Inteligência

  • Aumenta o Ataque Mágico
  • Aumenta a Defesa Mágica
  • Aumenta valor de MP máximo
  • Aumenta a recuperação de MP (a recuperação de MP é reduzida em 75% durante o combate)

2.2 - Destreza

  • Eleva o índice de acertos críticos (cada 20dex = +1 crítico)
  • Aumenta a Esquiva
  • Aumenta o ataque para armas de longo alcance (arcos e afins)
  • Aumenta a Precisão

2.3 - Constituição

  • Aumenta a Defesa Física
  • Aumenta a Defesa Mágica
  • Aumenta o valor de HP máximo
  • Aumenta a recuperação de HP (a recuperação de HP é reduzida em 75% durante o combate)

2.4 - Força

  • Aumenta a Defesa Física
  • Aumenta o Ataque Físico

3 - Builds

3.1 - Puro DES (força mínima para armadura-leve, resto em destreza)
Vantagens:

  • Dano Elevado
  • Maior índice de acertos críticos
  • Maior índice de acertos
  • Maior esquiva

Desvantagens:

  • Baixo HP

 

3.2 - Arqueiro-Híbrido (força mínima para armadura-leve, destreza mínima para arma e resto em constituição)
Vantagens:

  • Dano Elevado
  • Grande índice de acertos críticos
  • Grande índice de acertos
  • Alta Esquiva
  • Bom HP

Desvantagens:

  • Dano, acerto, esquiva e crítico nunca serão tão altos quanto de um Puro-DES

 

3.3 - Tanker (força e destreza mínimas para armaduras-leves e o resto em constituição)
Vantagens:

  • Alto HP
  • Alta DEF se comparado a um Puro DES

Desvantagens:

  • Baixo dano
  • Baixa Esquiva
  • Baixo índice de Acerto


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